Эта книга откроет для вас мир психологии видеоигр с неожиданных сторон. В ней вы изучите тему со всех ракурсов: игроков, создателей и продавцов. Вы поймете, как игровые механики и маркетинг влияют на аудиторию, а также каким образом можно создать игру, которая будет востребована и принесет удовлетворение игрокам, не идя на их компромиссы.
Книга поможет вам использовать знания психологии для создания захватывающих игр, которые эффективно удерживают внимание и заинтересовывают игроков. Вы узнаете о различных подходах к маркетингу, формированию игрового сообщества, использованию социальных сетей и стратегиях ценообразования, которые успешно применяются в игровой индустрии.
Книга сохранена в формате PDF A4 с издательским дизайном, что обеспечивает удобство чтения и восприятия информации. Запаситесь знаниями и погрузитесь в увлекательный мир психологии видеоигр вместе с этой книгой!
Отзывы
Начну с хорошего: если вам нужна куча ссылок, связанных с информацией о компьютерных играх, чья актуальность приходится на 2015 год - тут вы их найдете. Академический стиль автора позволяет нам насладиться редким случаем идеального оформления источников (без шуток).
На этом почти все хорошее заканчивается, увы. Надевая шапочку психолога, которая видимо автоматически должна давать +10 к интеллекту и +20 к мудрости, автор весьма топорно пытается применить достижения "психологической науки" к живым людям и сообществам.
Получается плохо, несуразно, ничего не работает, практические кейсы тоже работают не так как предполагалось в теории (что, впрочем, честно отражено в тексте). Но как говориться - если реальность не сходится с психологическими теориями, тем хуже для реальности. (Особенно доставляют ссылки на Филипа Зимбардо, валидность исследований которого не пинал только ленивый.) Прим: впрочем, в процессе чтения вы узнаете что автор - не только психолог, но и бывший игрожур. Как говориться - двойная проф деформация.
Вообще эта книга - прекрасный пример того как использование подобных "экспертов" сначала способствует неверной формулировке проблемы (которая в реальности если и есть, то состоит совершенно в другом, да и по сути "проблемой" не является, если решать её куда более простыми и привычными методами, не превращая её в очередной "социальный эксперимент"), а потом на её "решение" выделяется бесчисленное количество средств, которые делают игру и общение в сообществе хуже.
Как игрок я часто сталкивался с последствиями таких решений в играх и все время думал: кто те люди, кто придувается всю эту муть? Что ж, книга позволила познакомится с ними лично. Так что если вы хотите узнать как устроено сознание тех, кто вводит в играх «очки чести», «систему трибунала», без устали выдумывает неработающие средства борьбы с "токсичностью" игроков - то книга вам и правда понравится.
Так же надо отметить, что хотя в тексте постоянно озвучивается понимание того, что механизм того-или иного исследования был откровенно плох и ограничен ("У эксперимента ... много методологических недостатков, и он проводился на очень специфической группе людей в очень специфических обстоятельствах,") или некорректен и искусственнен с самого начала ("соперничество было сфабриковано от и до, но игроки купились"), тем не менее автор и его коллеги ни не минуту не сомневаются в сделанных на основе этих "экспериментов" выводов. Ну, они ведь соответствуют теории, и вообще нравятся автору - в чем проблема то?
Упоминание на полном серьезе "обученных профайлеров", приплетание эффектов Даннинга – Крюгера и Зейгарник там где их нет (зато как звучит!), однобокое понимание гринда, явные проблемы со статистикой... список можно продолжать долго.
Так вот как ни странно, не смотря на все вышесказанное, если вы все таки находитесь в игрострое (или собираетесь там быть) - книгу купить стоит.
Вы хотя бы будете наглядно понимать, с какими "экспертами" вы там столкнетесь, и научитесь увольнять их раньше, чем они съедят пол бюджета игры на "социалку и нарратив".