Blood Echoes: A Bloodborne Anthology
Edited by Simon Parkin
Illustrations by Shimhaq
Tune & Fairweather, 2023
Illustrations © Ali Shimhaq
Art direction by Andrew P Hind
All rights reserved.
This book is not an offi cial Bloodborne product and has not been authorized
by FromSoftware or Sony Computer Entertainment
Под редакцией Саймона Паркина
Иллюстрации от Shimhaq
© Лымарев В.Ю., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
В Центральном Ярнаме, у старого канала, в стороне от ползучего воронья и от рыкающих горожан, что вопреки всем запретам выходят на улицу в неурочный час, есть окно, за которым мерцает огонек свечи. Попасть внутрь нельзя: железные решетки и крепкие цепи охраняют дом от всех уличных напастей. Но если подойти к окну без злого умысла, можно поговорить с девочкой, которая сидит, не показывая себя, по ту сторону окна. Она не скажет, как ее зовут (потом вы поймете, что так даже гуманнее), но поделится с вами своими проблемами.
Некоторое время назад отец девочки наточил топор и, как и вы сами, присоединился к охоте, чтобы избавить улицы Ярнама от пропащих душ, из-за которых родителям приходится держать дочерей взаперти. Как рассказывает вам дитя, отец не вернулся, и мать отправилась на его поиски. До сих пор никто из родителей не возвратился. И вот девочка тревожно ждет их дома одна, боясь остаться, боясь уйти, обреченная на нестерпимое чистилище покинутого ребенка. Может быть, вы, – умоляет девочка, – выследите ее пропавших родителей?
Вы узна́ете Виолу, мать девочки, по красной брошке. Вы узна́ете ее отца – узна́ете, и точка. Под конец разговора девочка через окно передает изящную музыкальную шкатулку: покрутите ручку – зазвучит грустная мелодия. По этому устройству, объясняет она, родители поймут, кто вас прислал.
Через час или около того, встретив Отца Гаскойна, вы решите, что он такой же охотник, как и вы сами. На нем схожая шляпа с широкими полями и такой же тяжелый кожаный плащ. Он и вооружен так же, как и вы: в правой руке механическая секира, складывающаяся благодаря хитроумию какого-то ярнамского механика, в левой – мушкетон.
Но стоит вам попытаться приветствовать его как равного, как тот, сгорбленный и напряженный, готовый к бою, бросается на вас – как вы теперь полагаете, его довела до безумия та же зараза, что растерзала весь окружающий безнадежный город. Этот человек больше не в состоянии отличить друзей от врагов – участь, которая, как вы узнаете позже, постигает большинство охотников: преследуя зараженных, они заражаются сами. Какой же выбор у вас остается, кроме как предать дитя?
От человека остались воспоминания. Достаньте музыкальную шкатулку его дочери, и ее мелодия ненадолго пробьет туман безумия, окутавший Гаскойна. На мгновение он перестанет гоняться за вами и скрючится среди покосившихся надгробий, прижав руки к голове, словно пытаясь отогнать от себя память о том, кем он когда-то был, и о людях, которых когда-то любил. Это лишь временная передышка в сражении. Музыка замедляется и стихает, ярость возвращается. Биться нужно насмерть.
Когда Гаскойн останется лежать поверженным в луже собственной коварной крови, можно будет зажечь синюю лампу у фонтана и, если вы человек любознательный, пройти по узкой лестнице на верхний уровень, откуда можно спрыгнуть на крышу склепа. Там лежит растерзанное тело женщины – в руках она сжимает брошку с красным камнем. Похоже, последней жертвой Гаскойна стала его первая любовь. Девочка из дома у канала теперь сирота. Что вы ей скажете?
+++
Хотя через этот жестокий бой приходится пройти абсолютно всем игрокам, желающим продвинуться по сюжету Bloodborne, упустить всю глубину семейной трагедии очень легко – по невнимательности или же от недостатка интереса. Именно так предпочитают рассказывать истории руководитель разработки Хидэтака Миядзаки и его блистательная команда художников и дизайнеров из FromSoftware – подбрасывая разрозненные малозаметные подсказки, которые должны быть собраны воедино внимательными игроками, которые оттачивают свои теории в онлайновых чатах на протяжении месяцев и лет, следующих после выхода игры.
Однако мимо некоторых мест никак нельзя пройти. В начале игры вы прибываете в этот загадочный город из дальних краев – вы больны, и вас привлекла в Ярнам репутация места исцеления. Вы соглашаетесь на предложенное лечение – переливание крови, которое уже много лет делают городские врачи-священники в убеждении, что эта процедура исцеляет любые болезни.
Потом врач выставляет вам счет за лечение: «Отправляйся и убей несколько чудовищ» [1]. И в этом, по сути, и заключается вся сколько-нибудь значимая часть сюжета: теперь вы – охотник, который должен помочь очистить охваченный заразой и закрытый на карантин город от бродящих по улицам монстров. Но, как всегда бывает в играх Миядзаки, за этим кровавым «что» скрывается сложный клубок «почему», поджидающий каждого, кто захочет заглянуть чуть глубже в туманную пелену, скрывающую сюжет почти так же, как двери кафедрального собора – очередной жестокий бой.
+++
В марте 2015 года, когда Bloodborne вышла в свет, ее мало кто ждал. В девяностых годах FromSoftware была странноватой японской студией, которую знали в основном по играм про сражения гигантских роботов [2]. Потом компания наняла добродушного вида компьютерного инженера, раньше работавшего в американской корпорации Oracle. Хидэтаке Миядзаки на момент трудоустройства было почти тридцать: по японским меркам такой переход в игровую студию – необычный и даже несколько постыдный карьерный шаг [3], особенно если учесть, что, по слухам, переходил Миядзаки на значительно меньшую зарплату.
В детстве Миядзаки любил видеоигры, но с годами отдалился от них. Ico, прорывной проект Фумито Уэды, снова пробудил в нем страстное влечение. Его режиссерский дебют состоялся в 2009 году – Demon’s Souls, образец сумрачного и запутанного темного фэнтези, выстроенный на всеми позабытом фундаменте еще одной гораздо более старой игры FromSoftware – King’s Field 1994 года.
На первый взгляд Demon’s Souls казалась сплошной банальностью: рыцари и драконы, сундуки с сокровищами и огненные шары. Поначалу игра продавалась плохо, но потом благодаря сарафанному радио завоевала среди геймеров добрую славу: за заезженной эстетикой скрывалось нечто необычайно изобретательное. Последовавшая Dark Souls довела до совершенства сложность боев и ощущение важности каждого из них, прибавив к этому идиосинкразический [4] способ подачи сюжета, где подсказки к пониманию происходящего можно было найти как в описаниях предметов в меню инвентаря, так и в высокопарных речах персонажей.
Dark Souls закрепила за Миядзаки репутацию неординарного разработчика фэнтезийных игр, действие в которых разворачивается на фоне средневековых башен прямиком из кошмаров короля Артура. Нам казалось, что мы понимаем этого человека и его работы.
Но случилась Bloodborne. Эта игра была выстроена уже не из обрезков толкиновского фэнтези, а из кирпичиков совершенно иных традиций: чумы и эпидемий, зазубренных инструментов средневековых хирургов, капризных мушкетонов, которые носят разбойники в черных широкополых шляпах; из хлюпающего Ктулху и дебелых гигантских свиней, из мокрых от дождя – или крови? – булыжников на тесных ночных улочках, из воронов и крыс, из мохнатых мускулистых спин, выгнутых дугой на фоне полной луны.
Как и в Dark Souls, мир Bloodborne представляет собой клубок переулков и хитро проложенных коротких путей, которые становятся тем очевиднее, чем дальше продвигаешься; здесь вы точно так же собираете местную валюту с убитых врагов и постепенно улучшаете с ее помощью характеристики персонажа. И да, здесь вы тоже учитесь ритмам боя во враждебном мире: когда нужно сделать выпад, а когда обойтись финтом; когда тихая улочка явно ведет на поле боя с каким-нибудь ужасным исполином.
+++
При этом Bloodborne уникальна: это игра, у которой нет равных, нет даже подобных ей – лиминальный, похожий на сновидение портал в далекое квазиисторическое место, где жизнями обычных людей распоряжаются вроде бы исполненные благих намерений церковники, где свободы попраны болезнями, находящимися за гранью научного понимания. Действие игры происходит в некоем варианте реального прошлого – эпохе, когда не было различий между священнослужителем и врачом, когда одни люди с честью выполняли на этом древнем посту возложенный на них долг, а другие пользовались своим положением ради личной выгоды, власти или удовольствий.
Все события разворачиваются в течение одной-единственной ночи, мир меняется по мере того, как на небеса восходит кровавая луна и приближается финальный выбор: пробудиться от кошмара или покончить с ним (в этом смысле Bloodborne – пожалуй, единственная видеоигра, позволяющая пропустить финальных боссов, правда, за определенную цену [5]).
Эта гнетущая и не терпящая отлагательства атмосфера ощущается и на уровне гейм-дизайна. Здесь нет исцеляющей фляги, которая сама собой пополняется каждый раз, когда вы отдыхаете у фонаря, напротив, каждый пузырек с кровью нужно отвоевывать в сражениях с врагами или покупать, что оказывает непрестанное психологическое и финансовое давление. В отличие от других проектов Миядзаки, где персонажа можно развивать так или иначе в зависимости от стиля прохождения, Bloodborne предлагает более скромный набор возможностей – щитов, за которыми может отсиживаться осторожный игрок, крайне мало; здесь придется учиться молниеносно отскакивать и перекатываться в сторону или же осваивать точные тайминги атак, чтобы вовремя парировать вражеский удар.
+++
На момент выхода Bloodborne последней всемирной пандемией в истории был «испанский грипп» – в этом прозвище чувствуется та же самая ксенофобия, с которой жители Ярнама относятся к чужакам. Эта пандемия, грянувшая в последние годы Первой мировой войны, унесла жизни не менее пятидесяти миллионов человек, но то было сто с лишним лет назад – где-то во мгле, начинающейся там, где заканчивается память ныне живущих [6].
Однако в наши дни всем без исключения знакомы эти страхи – перед воздухом, которым мы дышим, перед одиночеством в карантине, перед зрелищем выложенных рядами на улице трупов, которые убирают санитары в защитных костюмах. Сегодня, можно сказать, Bloodborne задевает совсем другие струны.
Посетить Ярнам – значит побывать в месте, разоренном болезнью. На улицах громоздятся гробы, опутанные цепями – даже покойники, как в случае с «черной смертью» или COVID‑19, по-прежнему представляют угрозу для живых. Вдоль тропинок в окрестностях города выстроились надгробия – продуманный дизайн окружения: так обозначены и границы, за которые нельзя выйти, и то, что город принадлежит не столько живым, сколько мертвым. Светящиеся окна домов сообщают, что внутри прячется человек – с таким затворником можно поговорить с улицы и почувствовать его тревогу, разочарование или одиночество. Все это до боли знакомо.