В оформлении обложки использована фотография автора Snapwire “photo-of-gray-cat-looking-up-against-black-background-730896” c https://www.pexels.com
Написать книгу может один человек. Для создания jrpg, необходимы совокупные усилия многих людей на протяжении долгого времени, причём чем амбициознее проект тем больше потребуется – и усилий и времени. В 90 годах на серьёзную jrpg уходил в среднем год-полтора, теперь разработка может затянуться и на десять лет.
И в процессе её, может случиться очень и очень многое.
Преимущества коллективного творчества общеизвестны. Но не менее известны и недостатки и одним из них является зависимость автора от начальства.
Неважно насколько хорош был изначальный сюжет, – до игрока он может дойти преобразованным в омерзительный треш. Читатель, верно, вспомнит Final Fantasy XV (девичья фамилия Versus), но моим примером будет Xenosaga, – точнее её второй и третий эпизоды, при малейшей попытке осмысления, разлагающиеся на глазах, словно Лавкравтовский монстр Уилбур Уотли из повести Ужас в Данвиче. Руководство корпораций, лучше знает, каким должен быть сюжет, оплаченный их деньгами.
Если автор не разделяет их видения тем хуже для него. Тецуя Такахаси быстро указали на его законное место – автора оригинала и штатного пиарщика “обновлённой” Xenosaga.
Реакция поклонников жанра в таких случаях обычно тяготеет к двум полюсам, – косплею продавщиц из бородатых анекдотов про Советский Союз (жрите что дают!) или оплакиванию несостоявшегося шедевра. Первую позицию я считаю просто вредной, вторую неконструктивной – слезами делу не поможешь. Гораздо интересней, (и перспективней) представляется попытка преодолеть корпоративную цензуру, т.е. восстановить пусть даже в самом общем виде уничтоженные сюжеты. В случае удачи, вопросы, по сотому разу обсасываемые фанатами в интернете отпадут сами собой.
В конце концов, учёным удалось по костным останкам воссоздать внешность динозавров обитавших на земле сотни миллионов лет назад, – задача несоизмеримо более сложная, чем разобраться с творчеством авторов, живущих в одно с нами время, и от которых (ровно, как и от их работ) сохранилось куда больше чем просто костные останки! И не следует бояться того что авторы – японские – люди и в Японии люди, а массовая культура – массовая культура; вдобавок jrpg в известной степени ориентированы на экспорт.
Первоначально я хотел ограничиться только Xenosaga, но в процессе работы осознал, что полученный опыт, можно и нужно использовать для восстановления авторских сюжетов и других jrpg, в том числе пресловутой Final Fantasy Versus. В итоге я счёл разумным разделить книгу на две части. Первая, наиболее объёмная (и, на мой взгляд, ценная), целиком посвящена уничтоженному творению Тецуя Такахаси и Сорайя Сага. Вторая – творчеству других авторов – Кадзусиге Нодзима и Тецуя Номура, Ясуми Мацуно, Масато Като, и ещё одной работы Такахаси. Когда я иду в магазин и покупаю книгу, я ориентируюсь в первую очередь на автора, так что такая классификация мне ближе.
Но так как читатель, вероятно, привык ориентироваться иначе, я поясняю, что второй раздел содержит шесть статей посвящённых сюжетам игр Final Fantasy (Tactics, VIII, IX, X, XII, XIII и Versus), а также статьи по Chrono Cross, Kingdom Hearts 2, и Xenoblade Chronicles 2. За сим следуют выводы и бонусный материал: предположения касательно сюжета отменённой игры Legacy of Kain: The Dark Prophecy, и ещё одна статья посвящённая восстановлению оригинальной истории аниме Final Fantasy: Unlimited
Необходимое предуведомление
Как бы мне ни хотелось сделать мою работу доступной максимально широкому кругу читателей, предмет её накладывает ряд ограничений. Лучше будет сообщить о них заранее во избежание разочарований и недоразумений. Если какой-то из нижеследующих пунктов не устраивает читателя, он сможет избежать напрасной траты своего времени.
1) Адекватно изложить в книге сюжеты, в оригинале представленные 8-10 часами видео (а в случае Xenosaga – намного больше) я не могу при всём желании, так что читатель незнакомый с оригиналами столкнётся с потоком имён, терминов и событий, не сопровождающихся пояснениями. Поэтому предполагается, что читатель с оригиналами знаком. Это требование актуально как для первого, так и второго раздела книги, несмотря на то, что статьи, приведённые там, короче и, следовательно, проще для понимания.
2) Так уж сложилось, что язык jrpg в нашей стране – английский. Японским владеет меньшинство игроков (я не владею), русские версии редки и временами напоминают сборники анекдотов. Поэтому, кроме статьи по Unlimited все цитаты – а их ОЧЕНЬ много – приводятся на английском. Помимо прочего такой подход позволяет читателю легко проверить точность цитаты и контекст, если возникнет такая необходимость, (абсолютное большинство текстов общедоступны1), и устраняет проблему “перевода перевода”.
3) Настоящая работа посвящена только восстановлению авторских сюжетов, и ничему больше, ибо нельзя объять необъятное. Игровому процессу, истории создания, и д.р. я уделяю внимание только в тех случаях, когда они непосредственно касаются предмета работы. Если читателя интересует что-то кроме сюжета, ему следует обратиться к другому автору – (я был бы рад указать к кому именно, но, увы, не хватает эрудиции).
4) И последнее. Я крайне негативно отношусь к нынешней деятельности Такахаси, то есть к серии Xenoblade, в том числе и к столь высоко оцененному первому Фетишизация этой игры – точнее её сюжета – не говорит об индустрии ничего положительного. Если для читателя это повод отложить книгу в сторону, что ж, будет правильно дать его c самого начала. Если же нет – то, по крайней мере, это исключит заблуждение, что моя любовь к Xenosaga распространяется на все игры с приставкой Xeno в названии.
Постановка проблемы
Xenosaga проект крайне амбициозный.
Саундтрек её первого эпизода был создан с помощью Лондонского Симфонического Оркестра, – японский оркестр, по словам автора (Ясунори Мицуда) не справился. А почти восемь часов CG катсцен, с предоставленной издательством Namco технологией захвата движений, при ближайшем рассмотрении оказываются… творческим компромиссом.
“we actually wanted was to fill the entire game with movies at a "Final Fantasy" level of quality. When we realized that wouldn’t be possible because of the costs involved, director Takahashi became very focused on the 3D [presentation instead]” (HAMAMURA SUGIURA INTERVIEW).
Геймплейная часть создавалась с прицелом не только на обычную аудиторию, но и хардкорщиков (не буду лгать, что понимаю как такое возможно), и разработчики пытались “include as many features as possible”. В игре предполагались нелинейные подземелья, и роботы, ходящие по картам как в Xenogears. Он последних решений пришлось отказаться, зато были создана сложная до громоздкости система прокачки, столь же тяжеловесная боевая система, мини Mortal Combat c роботами, и ещё одна игра, карточная – с оригинальными картами и правилами, в дополнение к обычному покеру.
И всё это в условиях нехватки кадров и опыта работы у этих кадров, как признал сам Такахаси в ОДМ.
“Both content-wise and organization-wise, it was a kind of rough project. Starting with 4 people, we gradually added more. That means that we were often helped out some key personell. If a certain programmer wasn't there, we wouldn't be able to do anything, if a certain designer was unavailable, we couldn't proceed, and so on (…) our situation was almost like walking a tightrope”.
Несмотря на что первый эпизод Xenosaga был анонсирован на исходе 1999, вышел в феврале 2002, фактически его разработка заняла примерно год:
“Probably about a year or so ago we started actual development (Xenosaga GameSpot Interview By Ike Sato, Nov 8, 2001). (То есть с ноября 2000 прим. авт.)
“The biggest headache was gathering people and building up a development team. The PlayStation 2 is a remarkably high spec machine, so (…) Programming the machine well, (…) requires a large amount of skill. Really, it wasn't until the beginning of this year until I had a sizable team I was happy with” (Там же).