Играть, чтобы жить. Книга 2. Клан – это захватывающее продолжение приключений оцифрованных людей в виртуальном мире. Для многих игра стала как домом, а для некоторых – возможностью повлиять на судьбу магических технологий и ресурсов.
Главный герой, Глеб, обманул судьбу, уйдя из реального мира и вступив в невероятный мир меча и магии. Ему предстоит выбор: остаться равнодушным свидетелем грядущих изменений или вмешаться и сразиться с могущественными врагами.
Новые события приводят к волнению виртуального мира, где начинают возникать проблемы, требующие немедленного разрешения. Решение принимать только ему – Глебу. Вокруг него собрались верные друзья и любимая женщина, но его решения и поступки становятся определяющими в судьбе мира.
Книга 2 проведет читателя через опасные приключения, захватывающие битвы, и покажет, какими силами можно обладать, когда ставка – будущее мира. Читайте и узнайте, на что способно человечество в виртуальной реальности.
Другие книги автора