Книга "Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!" направлена на то, чтобы помочь читателям разобраться в том, как использовать принципы игр для повышения мотивации и эффективности. В современном мире, где внимание становится самым ценным ресурсом, авторы предлагают свои решения для бизнеса, образования и личной жизни.
Они делятся секретами создания игровых миров, рейтингов, баллов и бейджей, которые помогают привлечь и удержать внимание пользователей. Но они также предостерегают от распространенных ошибок в применении геймификации и показывают, как построить эффективную и этичную игрофицированную систему.
Книга задает важные вопросы о том, как перестать отвлекаться, как поднять мотивацию в отделе продаж, как завоевать лояльность клиентов и как мотивировать детей к обучению. Она призвана стать путеводителем в мире игрофикации и научить читателей превращать рутину в увлекательную игру.
Отзывы
Очень полезная, практичная и увлекательная книга про игрофикацию. Книга-учебник фактически! Очень благодарна авторам за концентрацию важных знаний и нюансов игрофикации. Тем кто профессионально увлекается темой будет полезно.
Весь мир стремительно прорывается в экономику впечатлений. А, например, известный футуролог, инвестор, технопредприниматель Кирилл Игнатьев вводит термин антропономика – где всё крутится вокруг человека, его интересов, вкусов, желаний, ощущений. Это началось не вчера и даже не двадцать лет назад. Но в начале 20-ых годов 21-ого века приобретёт всё более явные формы.
Закончился фактор «голода» и «дефицита» ресурсов. Закончился фактор «неповторимости». Цифра сделала доступным, воспроизводимым и повторимым всё: обучение, производство, любой вид досуга. Нет больше необходимости все силы отдавать работе – считай, выживанию. А значит миром стали править: интерес, любопытство, вовлечение, включенность, разные, всё более сложные взаимодействия малых групп и коллективов. И это относится не только к поколению миллениалов. Это касается всех. У тех, кто родился и вырос при широком распространении мобильного интернета и доминирующей доле услуг в развитых экономиках это просто выражено ярче.
И тогда перед каждым встает вопрос: как привлечь внимание к своему продукту, как побудить учиться, как построить взаимодействие с сотнями и тысячами контактов, а не десятками как раньше.
Гарантированных ответов нет. Но один из наиболее перспективных и работающих ответов – это игра и игрофикация.
Игрофикация тема кажется не новая. Первые работы по применению игровых инструментов, в первую очередь из компьютерных и видеоигр, в реальной деятельности появились в 70-ых годах 20-ого века. Примерно с 2008-10 года слово игрофикация есть в перечне факторов будущего любого футуролога и визионера будущего. Анджей Маржевский (www.gamified.uk/) вообще пишет на основе анализа запросов в гугле, что игрофикация не тренд, а неотъемлемый элемент хорошего дизайна [продукта, сервиса]. Вместе с тем, знание, понимание и распространение игрофикации в России еще очень и очень низкое.
И книга Ивана Нефедьева и Мирославы Бронниковой «ИГРОФИКАЦИЯ В БИЗНЕСЕ И В ЖИЗНИ преврати рутину в игру!» – большой шаг в сторону популяризации игрофикации как таковой, и развития культуры применения игр в разных аспектах жизни: бизнесе, обучении, общественной деятельности, государственном управлении и т.д.
Игрофикация мощный способ взаимодействия с людьми. Равно эффективный, полезный, но и опасный. Поэтому об играх и игрофикации следует знать, понимать их особенности, отличия, преимущества и ограничения, уметь применять.
Иван и Мирослава сделали даже не книгу, а практическое пособие по игрофикации, что лично мне наиболее импонирует среди всех «жанров» деловой литературы. Более того, это пособие является на текущий момент самым обширным обзором современных моделей и подходов в игрофикации, пожалуй, не только в России, но и в мире.
У пособия есть несколько «фишек», о некоторых из которых авторы предупреждают читателя, а другие придётся выявить самому:
• Указание на фан (fun) и добровольность участия, как безусловную границу игры и её самое важное отличие. Увы, распространенная ситуация: «пригнали на тренинг», «направили на обучение», «вменили участие», «обещали уволить» – превращает механики игрофикации в социальные эксперименты или инструменты принуждения индустриальной и доиндустриальной эпох. И первое, что должен усвоить будущий игрофикатор, заказчик или участник – добровольность. Да, быть готовым к тому, что «захватит», «вовлечет» не всех, а даже малую часть. Но это совершенно не страшно. Важно, что те, кто войдет в игру, будут там с интересом, удовольствием, смыслом, и отдача не заставит себя ждать.
• Рассмотрение игрофикации через призму игрока, что делает пособие целостным навигатором в игрофикацию, а не разбором отдельных её элементов. Здесь авторы, проанализировав большое число современных концепций, предложили свою «9-О» – девять открытий на пути игрофикатора, – и выстроили всю книгу как путь освоения этих «О».
• Широчайший круг привлеченных теоретических и методических материалов, от основ психологии до способов моделирования, позволяющих заинтересованному в детальном изучении игрофикации, понять первоисточники тех или иных новаций.
• Большое число кейсов, позволяющих наглядно понять, как именно применяется тот или иной элемент игрофикации.
Отдельно остановлюсь на введении авторами этического кодекса, который и отделяет игру от социальной инженерии и беспринципной эксплуатации особенностей поведения человека. В человекоориентированном мире – этика, соглашение о совместно разделяемых ценностях, партнерство становятся основой и залогом долговременного успешного сотрудничества и достижения целей.
Всё начинается с отношения к людям. Если вы видите их ищущими нового, предприимчивыми, трудолюбивыми, активными, то игрофикация это точно про вас и для вас. И, напротив, если вы считаете, что люди ленивы, нуждаются в опеке и принуждении, то игрофикация у вас не получится. А идеи и инструменты, изложенные в книге Ивана и Мирославы, будут не понятны.
Интерес, соревновательность, азарт, коллекционирование и всё это в окружении единомышленников, вот ключевые характеристики человека, которые и стали опорой игрофикации.
Так что если вы по-настоящему интересуетесь игрофикацией в бизнесе, социальном сегменте или обучении, то вам обязательно надо использовать это пособие. А еще играть, много играть в самые разные игры: компьютерные, настольные, каузальные. И принимать участие в разных игрофицированных системах, подмечать элементы игры в повседневной деятельности, анализировать их пользу.
Что еще полезного можно взять из игр и из этой книги для реальной жизни. Даже, если вы просто хотите повысить качество сервиса:
• Навигацию игрока, введение его в возможности и способы действий в игре. Сравните освоение любой игры, где вас «учат» возможным действиям, и освоение какого-либо «обычного» ИТ-решения, получение сервисов в гос.услугах или навигацию по продуктам банка.
• Сюжет и путь героя, как описание отношений, которые зарождаются, развиваются и меняют своё качество.
• Задание (квест, усилие, наработка) – ведь любая форма включенности, сделанное самим, повышает ценность результата в глазах человека.
• Понимание обучения и наращивания навыков, как сочетание заданий и повторяемых действий для получения ценного, значимого эффекта.
Достаточно ли этого пособия, чтобы понять, что такое игрофикация, увлечься ею и захотеть применять в жизни? Да. Наглядность пользы и удовольствия очевидна с вводного раздела.
Достаточно ли этого пособия, чтобы сделать свою игрофицированную систему? Как показывают отзывы пользователей – да. Вместе с тем, игрофикация включает огромное число элементов, еще не отраженных в книге. И, чтобы сделать интересный, оригинальный, качественный вариант потребуется сильно больше информации.
Впрочем, авторы и сами пишут, что материала для пособия, не обобщенного в книге, осталось еще примерно столько же, если не больше. И я полагаю, что в скором времени выйдет второй том, а курс по игрофикации обогатиться новыми разделами: метафора, сюжет и сеттинг; определение объекта и предмета игрофикации, установка границ систем; расчет времени эффективного действия игрофицированной системы; экономика игрофицированной системы выгоды//затраты; мат.моделирование и расчет баланса; противодействие «взлому» и ненадлежащему использованию игрофицированной системы; компетенция и квалификация специалистов по игрофикации, такой же детальный разбор десятков игромеханик, как было сделано с классификациями игроков, разбор платформ и сервисов, которые позволяют игрофицировать деятельность и еще очень-очень много вопросов, которые предстоит отразить.
И в заключении отмечу, что Иван и Мирослава пошли по пути целостной среды обучения игрофикации: он-лайн курс, сообщество в социальных сетях (, теперь книга-пособие. Ждём приложения
Алексей Яцына
Мастер игры с 1998 года
Президент Союза «Гильдия игропрактиков»
Преподаватель курса Игропрактики и курса Игры ВШЭ (модуль игрофикация)
Соавтор «Справочника игропрактики»
Лидер форсайта «Прикладная игра»
Идеолог IX конференции Work Play Create
Лучшая книга по игрофикации! Читается легко, применяется в любой сфере жизни и, что самое главное, все описанные инструменты легко внедряются в любой повседневный рутинный процесс – начиная со скучных домашних дел, заканчивая рабочими процессами в бизнесе.
Книга интересная и профессиональная. Я оставил два отзыва на сайтах, где проводилось голосование. Написал авторам, Мирослава мне быстро ответила.
Жду следующих публикаций. Авторам желаю успеха – они этого заслужили.
Однозначно рекомендую книгу! Как автор психологических Т- игр, бизнес-тренер и преподаватель, более 20 лет использующий игры и игрофикацию в своей работе. Хорошая структура, интересные кейсы, понятные алгоритмы работы даже для новичков. И самое интересное, в книге хорошо виден драйв и любовь авторов к тому , что они делают. Это всегда достойно уважения